*本文为「三联生活周刊」原创内容
文|黑麦
我很少玩游戏。对于这个年龄段的我来说,普通游戏很难引起我的关注,经典游戏也难以满足我的日常解压需求。即便是一款制作精良的游戏,也无法让我长时间沉浸其中。
不过,从2017年起,我常常捧着switch掌机,在游戏中翻山越岭、击打怪兽,有时在山林田野间采集食材,偶尔站在瀑布旁观看鱼群,或是站在山峦等待流星划过……六年间,我还没有试图击倒最终的boss。因为我不想结束游戏。我坚信在那个广袤的地图中,还有自己曾未抵达的地方。我常常会忘记在游戏中的任务,任凭自己随着心情,在海拉鲁平原上信步而行,认定自己就是那里的唯一勇士。是的,这款游戏就是塞尔达的《旷野之息》。
《塞尔达传说:
旷野之息》
2019年,任天堂公司就发布了《旷野之息》的续集开发,随后游戏的预告片揭示了新的玩法及故事元素,这个两分钟的视频令我与全球数以千万计的玩家激动不已。
即便任天堂公司推迟了续作的上市时间,粉丝们的热情也依旧未减,仍在油管上更新着海拉鲁大陆那些不被人熟知的历史细节。
几天前,《旷野之息》的续集《王国之泪》终于发布了。
《塞尔达传说: 王国之泪》
塞尔达的故事大概要从37年前讲起。1986年,任天堂公司率先在FC磁碟机上推出了第一款名为《塞尔达传说》的游戏。玩家在游戏中以主人公男孩林克的身份,收集素材,从反派盖侬手中救出塞尔达公主,由此开启了主角林克的冒险经历。这个史上第一个能存盘的动作游戏,以非线性叙事、独特的世界观设定,和高度的解谜要素,在游戏市场上有较高的知名度。
在接下来的十几款塞尔达续作中,几乎每一部都会被玩家和游戏媒体评为“史上最伟大的游戏之一”。从《三角力量》的通关流程,到风之笛把游戏引入了3D世界,塞尔达一方面顺应着技术的变革,一方面也试图保持着以玩家为本的核心开发模式。
《塞尔达传说:众神的三角力量》
《塞尔达传说:不可思议的帽子》
《旷野之息》是塞尔达传说系列游戏的第十九部作品。它诞生于任天堂的危机时期。那时,Wii的风潮已过,手机游戏正在崛起,公司连续亏损。总裁岩田聪在网上发布消息,自己对此深感责任重大,必扭亏为盈,完成职责。当时还没有人知道岩田聪的赌注就是《旷野之息》。那时是2015年,没有人看好switch平台,也没有人相信新的塞尔达会超越之前的18部著作。
直到游戏上市后,开放式的游戏地图和海量细节成分使游戏获得了业界的极高评价,多家媒体给予满分,评论家认为它是里程碑式的游戏。那一年,塞尔达获得了年度游戏大奖,并在之后的6年中售出3千多万份的游戏。曾有玩家这样评论道:每次我玩塞尔达,就像戴上了与现实隔绝的VR套装一样,玩得昏天黑地。
《花束般的恋爱》剧照
《旷野之息》的主线任务可以简单地概括为拯救公主。然而在获得了滑翔伞道具之后,我开启了“放飞模式”。作为一个游戏菜鸟,我几乎暂时搁置了那些惊险、刺激的打斗任务,而是开始四处游荡或是停留在某个支线任务中。例如寻找萤火虫之光;制作王族的食谱;捕捉一匹野马;破一个悬案;建一座村庄;见证一场婚礼……
单单制作食物的环节就能让我留恋其中。林克摇身一变,成为“中华小当家”,通过砍树、采集、狩猎等方式获得素材进行烹饪,做出具有恢复体力、御寒或是解暑的功能食物。例如,用塔邦挞小麦、山羊黄油、鲷鱼可以做出干煎鲷鱼;用螃蟹、禽蛋、海拉鲁米、岩盐做出蟹肉蛋炒饭等上百个食谱。游戏中设定了不同的“营养成分”,例如简单烹煮的食物更具有价值,海鱼比淡水鱼更有营养等等,都会让我这样的玩家会心一笑。
据说,初代的塞尔达游戏是在一个三岔路口上开始的,这曾令一些玩家不知何去何从。但如果你踏进了那个漆黑的山洞,就会开启冒险之旅。游戏的弱引导性似乎是最常被玩家诟病的理由。或许是玩过了太多线性叙述游戏,抑或是习惯了按照开发者的意愿去完成任务。很多人在网上抱怨说,不知道自己应该在游戏中做些什么。在我看来,这种为数不多的探险旅行,不正是游戏的意义所在吗?
《开端》剧照
游戏的开发者青沼英二曾坦言,在前十几部游戏开发中,团队曾担心精心设计的桥段被大家错过,所以不得不设置大量的路障与地标。而在《旷野之息》中,他们干脆用80平方公里的地图承载一名玩家的方式,让玩家去“迷路”、去搜寻。当一颗流星划过,掉到地上,你是否想冲过去看看那颗流星的样子;当一座山在夜里发出青色的光,那里是否藏匿着不为人知的精灵聚会?
青沼英二在进入游戏公司前,从未玩过游戏,他最初想成为一名木匠。
被称为“马里奥之父”的宫本茂也是塞尔达的缔造者之一。他说,自己小时候住在京都府圆部町乡下,那里群山层叠,他常常头上站沾着落叶,浑身湿漉漉地跑回家,他的父亲是个严厉的英语老师,每次听到儿子又去山里探险,发现一条蛇,一条小溪,一条秘密隧道,就会斥责儿子。渐渐地,儿子长大了,他没有成为一名探险家,而是把自己的经历和想象完全绘制在游戏里。
宫本茂在设计游戏时,也会经常把游戏手柄交给从来没有玩过游戏的人,看他们面对一款游戏时的反应。(图 |视觉中国)
《旷野之息》也是一款重度解迷游戏,玩家可以随意利用地形、天气,利用现实中的物理、化学原理,利用自己本能产生的好奇心推动游戏的进程。利用磁力条推动物体,穿越沟壑;利用时间凝结,度过危险,通过关卡…… 在游戏中,每一个任务,每一次微小的胜利,都可以通过多种方法去解决,人的自由与思考几乎没有被剧情所限定。
过多的解谜,有时甚至会让人遗忘了《旷野之息》是一款动作类战斗游戏。但在海拉鲁世界中,战斗不是必须项,也不会提升等级。但是随着游戏的深入,玩家会对曾经束手无策的敌人从容面对。在这个游戏中,耐力和勇气的加成似乎并没有出现在林克身上,而是刻在了玩家的心里。岩田聪曾在一次讲座时说道,在名片上,我是任天堂公司的社长;在我脑海中,我是个游戏的制作者;但在我心里,我是个游戏玩家。
如果你站在桌子上和NPC对话,他们会不爽、生气,有时候还会情绪低落;遇到突如其来的坏天气时,NPC们会一哄而散;有些NPC会不停地讲着故事;甚至游戏中的动物都有着不同的性格。
在众多的NPC中,总在莫约里桥上巡逻的哈西默是最独特的一个。他不仅会赶走怪兽,还会指路,推荐驿站。最有趣的是当林克在桥边行走时,他会大声呼喊,你别冲动!未来还有很多快乐的事在等你!这个哈西默英文名是Brigo,据说这个名字来源一个名叫Kevin Briggs的人,他曾是加州公路巡逻警长,退休后成为了一名自杀干预专家,挽救过上百个试图从金门大桥跳下的人。
另一个NPC是一位名叫Botrick的守卫。据说他与2015年去世的岩田聪有着相似的发型和眼镜。然而制作团队并没有正面回应玩家的猜测,或许他们只是想让这位塞尔达的缔造者永远地活在他的游戏世界里。
任天堂第四任社长岩田聪和《旷野之息》NPC Botrick
游戏的音乐出自片岡真央与岩田恭明两位年轻的音乐人。音乐常以简单的钢琴独奏为主。但在不同的场景中,管弦乐与电子合成器乐也会融入。我记得游戏中有这样一个场景:在卡玛斯台地,林克与人马作战失败,落荒而逃,穿过一片树林,跌落在路斯特湖中。此时正是清晨时分,大雨磅礴,浇透了林克的衣服。他背着弓箭从湖里踉跄地爬出,是一片花海,突然传来一段悠扬的二胡声,伴随着瀑布的水声。顺着那方向看去,一条青龙正从头顶划过。林克顺着龙的方向追逐,但赶不上它飞行的速度。随即,那龙消失在花柔莉亚桥的尽头,音乐也至此结束,周围一片静悄悄的,仿佛刚才那一刻像是幻想一样。
《王国之泪》初始,林克在空岛中醒来,手臂发光,不久他恢复了手臂的全部力量,跳下空岛,来到地面开始寻找塞尔达,在这一续作中,林克仍旧是那个沉默寡言的少年,他什么都不必说,玩家就会一直相信那个海拉鲁上的勇士就是自己。
排版:语桐 / 审核:小风